Представляем вашему вниманию интервью с Крисом Тейлором (Chris Taylor) - исполнительным и креативным директором студии Gas Powered Games, основанной в 1998-м году и успевшей прославиться после выхода сериала Dungeon Siege. В свое время Крис принимал самое непосредственное участие в создании культовой RTS Total Annihilation от Cavedog Entertainment. Все последние годы многочисленные фанаты ТА с нетерпением ждали, когда же Atari (ей сейчас принадлежит лицензия) выпустит продолжение игры. Но издатели не торопились, поэтому дело опять пришлось взять в свои руки Крису Тейлору, который принялся за работу над Supreme Commander - духовным приемником ТА.

Вопрос: Крис, согласны ли вы, что жанр RTS стал слишком предсказуемым и пора бы совершить в нем небольшой переворот? Каковы были ваши основные цели в тот момент, когда начиналась работа?
Ответ: Да, я полностью с вами согласен. И именно этот факт определил основные направления дизайнерских решений в Supreme Commander. Мы решили несколько изменить лицо жанра. Одной из главных задач было создание действительно масштабной игры, в которой геймер мог бы почувствовать себя как на настоящем театре военных действий.

Вопрос: Давайте остановимся на этом моменте поподробнее. Означает ли это, что нас будет ждать большое разнообразие юнитов и масштабные битвы?
Ответ: Действительно, в распоряжение игрока поступит широкий спектр юнитов - от легких и быстроходных скаутов до гигантских шагающих роботов. Главная наша цель, сделать игру не только масштабной, но и удобной как большинство RTS, не забыв при этом добавить ряд уникальных нововведений, которые ранее не встречались в жанре.

Вопрос: Как повлияет существенно возросший масштаб на стратегическую часть? Насколько в этом плане игра будет отличаться от коллег по жанру?
Ответ: Большая часть нововведений, над которыми мы сейчас работаем, запросто впишется в любую игровую концепцию. Обзор карты (когда камера поднята на максимальную высоту) позволит игрокам охватить все поле боя одним взглядом со "стратегической" точки зрения. Затем с помощью мышки они могут в любой момент увеличить нужный фрагмент карты.

На максимальном удалении от поверхности игрок может тщательно изучить все доступные команды и отдать необходимые приказы подчиненным. На таком уровне значительно легче планировать общую стратегию, так как перед вашими глазами будет вся картина событий, на которой можно будет полностью сосредоточиться. Неоценимую помощь в этом деле вам окажет и удобный интерфейс.

Вопрос: Расскажите поподробнее об интерфейсе в Supreme Commander.
Ответ: Мы старались сделать максимально простой интерфейс и учесть рекомендации пользователей, которые когда-либо приходили к нам в письмах. Играть будет довольно просто, ведь то, что вы можете сделать с максимальным увеличением, можно повторить и при отключенном зуме. Единственное отличие состоит в том, что при значительном удалении от поверхности модели юнитов будут заменяться иконками для большего удобства. Такая система, напоминающая тактические карты реальных полководцев, является нашей гордостью.

Вопрос: Какую роль будет играть сбор ресурсов и строительство?
Ответ: Строительство базы - очень важный этап, ведь от того, насколько сильна ваша экономика, будет зависеть и успех на поле боя. Поиск ресурсов будет вашей основной задачей лишь в первые 10 минут игры, затем вы сможет забыть о проблеме с сырьем.
Наша игра посвящена не сбору ресурсов, а стратегическому планированию и боевым действиям.

Вопрос: Несколько слов о сюжете игры и тех фракциях, которые оказались втянуты в конфликт.
Ответ: В игре три фракции. UEF - самая традиционная сторона, представленная типичными земными войсками, Cybran Nation - киборги, чья техника может похвастаться более интересным набором возможностей, и Aeon - раса инопланетян.

Между всеми фракциями будут присутствовать сильные различия. Мы стараемся сбалансировать оружие таким образом, что бы ни одна из сторон не оказалась неуязвимой. Причем некоторые юниты в игре, особенно на высших уровнях, будут абсолютно не похожи на то, чем располагают конкуренты. Эта часть игры станет самой интересной, ведь игроку придется столкнуться с совершенно неожиданными противниками.

Вопрос: Какие новшества ждут нас в технической стороне игры?
Ответ: Мы постарались выжать из современных видеокарт максимум. Игра активно эксплуатирует шейдеры последних версий и рендерные эффекты. Геймеры сразу же заметят уникальные спецэффекты от взрывов (особенно хорош ядерный гриб), реалистичные водные поверхности, детализированную земную поверхность и потрясающие модели юнитов. Так что для нормальной игры вам понадобится не только быстрая видеокарта, но и мощный процессор.

Вопрос: Вы можете рассказать немного о каких-либо юнитах и видах оружия?
Ответ: Я уже упоминал ядерные ракеты, которые, как вы могли догадаться, станут самым страшным оружием в игре. Кроме того, в Supreme Commander повреждения от взрыва будут просчитываться в соответствии со всеми закона. Первой идет мощная ударная волна, которая может раскидать технику противника. Ну а за ней идет вторая волна разрушений, которая стирает все на своем пути. Вы не поверите в мощь этого оружия, пока не увидите его сами.

Вопрос: Есть ли какие-нибудь принципы, которые вы извлекли из опыта создания ТА и хотели бы перенести в свой новый проект или наоборот оставить в стороне?
Ответ: За прошедшие годы жанр претерпел значительные изменения. Поэтому даже лучшие идеи того времени пришлось отбросить. В Supreme Commander мы реализуем массу интересных вещей, о которых в 1997-м году я не мог даже мечтать.

Вопрос: Какие игровые режимы ждут нас в Supreme Commander?
Ответ: Мы обязательно предложим игрокам ряд новых развлечений, но пока что я не мог о них рассказать.

Вопрос: Как вы считаете, что является самым главным достоинством игры, на которое геймеры сразу же обратят внимание? Какая-то характерная черта, выделяющая ваш проект из сонма стратегия?
Ответ: Без сомнения, это система стратегического масштабирования. В игре множество "фич", заслуживающих внимания, но именно на масштабировании завязана сама суть Supreme Commander.

Вопрос: В какие стратегии играют члены вашей команды? И в каком направлении, по вашему мнению, будет развиваться жанр в ближайшие годы?
Ответ: Я думаю, что у стратегий впереди еще очень много интересного. Ну а сам я больше всего жду Empires at War и Rise Of Legends.



 
 

Наши проекты: Counter-Strike портал | Warcraft 3 портал | Об игре Diablo 2
© sc.csfight.net, все права защищены.